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Quel type de monstre vous donne la peur au ventre?

Par Martine Letarte - 31/10/2017
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Dans les romans et les jeux vidéo, les monstres sont nombreux à nous faire des frayeurs, mais avez-vous remarqué qu’ils entrent toujours dans quatre catégories de créatures effrayantes?

Le barbare, la méduse, le spectre et la chimère: voici les quatre archétypes de monstres que Jean-Charles Ray a définis pour son projet de thèse de doctorat qu’il réalise en cotutelle au département d’histoire de l’art et d’études cinématographiques de l’Université de Montréal et à l’Université Sorbonne Nouvelle-Paris 3.

L’amateur de jeux vidéo et d’œuvres fantastiques a passé quatre ans à analyser la littérature pour concevoir sa typologie des monstres.

Par exemple le célèbre Dracula, créé par l’auteur britannique Bram Stoker en 1897, tombe dans la catégorie des barbares. Véritable monstre à forme humaine, il attaque les innocents pour s’abreuver de leur sang.

La méduse est plutôt un être pétrifiant venu d’un autre monde. Vous voulez avoir une image en tête? Cherchez Cthulhu, un monstre avec une tête de pieuvre créé en 1928 par l’écrivain américain Howard Phillips Lovecraft. On trouve une créature du même archétype dans le jeu vidéo Amnesia : The Dark Descent.

Qu’est-ce que le spectre? Imaginez le genre d'être vaporeux qui rôde dans les maisons hantées. Vous en avez un bon exemple avec Belasco du roman Hell House de Richard Matheson publié en 1971 et avec Henry Stauf du jeu vidéo The 7th Guest sorti en 1993.

Vous craignez ceux qui rassemblent un côté humain et animal, ou robot? Alors vous êtes plutôt du type chimère. Vous risquez de craquer pour Fantômas, le roman de Pierre Souvestre et Marcel Allain de 1911, ou encore, pour les monstres du jeu Resident Evil, sorti en 1996.

Si l’étudiant au doctorat constate que certains monstres peuvent mélanger deux archétypes, il réalise que la plupart des créatures célèbres entrent de toute évidence dans une catégorie. Et si les créateurs inventent de nouveaux monstres, ils continuent de garder les mêmes archétypes. Pourquoi changer une recette gagnante?
 

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