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Reportages

L'esprit vif et l'œil alerte grâce à Super Mario!

Par Simon Coutu - 23/10/2014
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Installée sur son canapé, Nadine Bastianelli presse frénétiquement le bouton de la manette et fait bondir sur l’écran un petit plombier moustachu qui accumule des pièces de monnaie et élimine des créatures en forme de champignons shiitake. La femme de 61 ans joue à Super Mario 64 sur sa console Wii. Ce n’est pas qu’elle soit nostalgique de ce jeu, mis au point au Japon en 1995. C’est qu’elle participe à une étude du département de psychologie de l’Université de Montréal sur les bienfaits cognitifs des jeux vidéo commerciaux auprès des personnes âgées. Pendant six mois, elle apprivoisera les subtilités ce jeu en 3D une trentaine de minutes par jour, cinq fois par semaine. L’équipe du chercheur Gregory West, en collaboration avec l’Institut universitaire de gériatrie de Montréal (IUGM), espère que ces heures passées devant l’écran lui permettront d’améliorer ses réflexes, sa vision et sa mémoire.

Dans le bureau de Gregory West, les boîtes de Wii et de PlayStation s’empilent. Grâce à ces outils scientifiques inhabituels, le chercheur souhaite observer chez ses sujets une augmentation du volume du cortex préfrontal latéral, siège de la planification et des fonctions exécutives; du cervelet qui joue un grand rôle dans le contrôle moteur; et de l’hippocampe, important pour la santé cognitive à long terme.

Le neuropsychologue s’inspire d’une étude de l’université Humboldt de Berlin, réalisée avec des sujets dans la vingtaine, qui arrivait à ces conclusions. «Si les personnes âgées obtiennent les mêmes résultats que les jeunes adultes, ce serait une très bonne nouvelle, puisqu’il y a un lien entre le volume de l’hippocampe et les risques de développer la maladie d’Alzheimer», dit-il.

Toutefois, intéresser les personnes âgées à Super Mario est l’un des plus grands défis du neuropsychologue, lui-même amateur de jeux vidéo! Il se désole: «Les gens croient que ça ne sert à rien! Par contre, mes collègues qui étudient les effets des cours de musique n’ont pas de mal à trouver des participants. Savoir jouer d’un instrument, ça fait rêver. Super Mario 64 est un peu moins noble, disons…»
Parallèlement à l’étude de Gregory West, un autre groupe de personnes âgées suit en effet des leçons de piano pour la première fois et il est soumis aux mêmes analyses. «On veut savoir si ce sont spé­ci­fi­quement les activités faisant appel à la mémoire visuospatiale qui ont ces effets sur la plasticité du cerveau, ou si c’est simplement le fait d’apprendre quelque chose de nouveau qui est en cause», s’interroge le chercheur.

Simon Delorme, étudiant au doctorat en psychologie à l’Université de Montréal et assistant de laboratoire de Gregory West, a pour tâche de familiariser les participants à leur nouveau jouet électronique. Pas si simple. «Toutes les personnes âgées ne sont pas technophiles, dit-il. Pour certaines, c’est un nouvel apprentissage. Moi, j’ai acquis les réflexes de manipuler des boutons dans ma jeunesse et je ne les ai plus remis en question. Mais je ne peux pas utiliser la manette à leur place!»

Si Gregory West et Simon Delorme confirment leurs hypothèses, on comprendrait que les effets bénéfiques des jeux vidéo sur le cerveau se transfèreraient aussi dans la vie courante. Déjà, des neuropsychologues de l’université de San Francisco, en Californie, sont arrivés à cette conclusion après avoir créé NeuroRacer, un jeu de conduite automobile. Les participants y tiennent le volant et doivent appuyer sur un bouton lorsque certains symboles apparaissent à l’écran. Ce jeu interactif sert à tester la capacité à faire deux choses à la fois qui, on le sait, diminue avec l’âge.

Cent soixante-quatorze personnes entre 20 et 70 ans ont d’abord testé le jeu en portant un électroencéphalographe permettant de lire l’activité cérébrale. Ensuite, une quinzaine de personnes entre 60 et 85 ans se sont mises à l’entraînement en jouant, à la maison, 3 fois par semaine pendant 3 mois. Résultat, les analyses ont démontré que ceux qui s’étaient entraînés avaient une meilleure capacité à faire deux choses en même temps que ceux qui n’avaient essayé le jeu qu’une seule fois. L’étude souligne même, chez les personnes âgées, une amélioration de la mémoire à court terme et de la concentration, qu’elles ont conservées pendant au moins six mois, sans jouer de nouveau à NeuroRacer.

Étudiante au doctorat en neuropsychologie, Bianca Bier utilise un jeu très semblable pour ses recherches à l’IUGM. Équipés d’un masque de réalité virtuelle, les participants conduisent une voiture qui emprunte un tunnel. Lorsque certains panneaux apparaissent, ils doivent presser un bouton. La chercheuse leur donne aussi une liste de mots qu’ils doivent ensuite répéter en ordre alphabétique.
Bianca Bier se sert de ce jeu, mis au point par la compagnie californienne World Viz et adapté par l’Université du Québec en Outaouais, à des fins d’entraînement cognitif. «Ça aiguise notamment le contrôle attentionnel des aînés, soit leur capacité à déplacer leur attention de façon volontaire, dit-elle. Nous faisons appel à cette faculté par exemple lorsque nous conduisons, tout en tenant une conversation, et qu’un ballon arrive dans notre champ de vision.»

La réalité virtuelle lui permet aussi d’évaluer ses patients dans des environnements complets qui ressemblent à ceux du quotidien. «On peut vraiment parler d’un transfert des jeux vidéo à l’univers médical, croit-elle. Les résultats sont plus justes que quand on fait remplir des questionnaires sur papier. On voit les gens agir en temps réel.»

Tous les jeux vidéo, cependant, n’ont pas les mêmes effets sur le cerveau, constate Sylvie Belleville, la directrice de la recherche à l’IUGM. «On note les activations cérébrales grâce à l’imagerie par résonnance magnétique fonctionnelle et on est capable de voir les régions du cerveau qui sont modifiées, dit-elle. On note qu’elles le sont très différemment selon le type de jeu. Ce n’est pas du one size fits all.»

Présentement, peu d’options du jeu vidéo s’adressent aux personnes aînées. L’âge moyen du joueur, en Amérique du Nord, est aujourd’hui de 34 ans. Mais la situation risque de changer à mesure que les premières générations de gamers vieilliront. «Les jeux de guerre ou de combat, même si on en trouve énormément sur le marché, n’intéressent pas les personnes âgées, dit la docteure Belleville. Elles n’ont jamais baigné dans ce monde! Alors elles refusent d’y entrer.»
Pourtant, si on réussit à les convaincre que les jeux offrent des bénéfices, les aînés n’hésiteront pas à se procurer des consoles, croit-elle: «Quand on les interroge, ils disent que la mémoire et la cognition sont leurs plus grandes préoccupations. Ils veulent rester intellectuellement alertes. Et ils ne sont pas réfractaires à l’utilisation des nouvelles technologies. D’ailleurs, l’arrivée des tablettes a été miraculeuse pour certains d’entre eux.»

«L’éventail des jeux vidéo est très large, ajoute Simon Delorme. Et ce sont des activités mentales qui peuvent se pratiquer à la maison. C’est idéal pour les aînés en perte de mobilité, entre autres.»

L’expérience de Gregory West ne fait que commencer, mais Nadine Bastianelli prend déjà goût à ses séances quotidiennes de Super Mario. «Je le vois comme un entraînement pour la tête, dit-elle. Je ne dis pas non à l’idée de me procurer une console à la fin de l’étude. Mais seulement pour des jeux colorés et mignons!»

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