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15-11-2018

Des millions de spectateurs regardent des tournois de jeux vidéos sur le web ou dans des stades remplis à craquer. Qu’est-ce qui explique cet engouement ? 

Pour les non-initiés, le sport électronique est déroutant : des joueurs professionnels font du jeu vidéo leur métier à temps plein et se rassemblent, l’instant d’un tournoi, devant des milliers d’adeptes qui les regardent jouer. Cela n’a rien d’une lubie. D’ici la fin de 2018, le chiffre d’affaires mondial du sport électronique s’élèvera à 906 millions de dollars américains et l’assistance globale pourrait atteindre 380 millions de personnes, selon la firme Newzoo. Pas de doute possible, les jeux vidéos pratiqués en réseau ont la cote !

Simon Dor, professeur en études vidéoludiques à l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue (UQAT), raconte que le sport électronique a pris son envol avec les compétitions de StarCraft à la fin des années 1990, en Corée du Sud. Ce jeu de stratégie en temps réel (STR) se déroule dans un univers de science-fiction où trois types d’armées s’affrontent dans la Voie lactée. Sa popularité est si grande qu’on publie les résultats des matchs dans les journaux coréens. « Des organisations financées par des compagnies comme Samsung ont mis en place les premières équipes de joueurs à l’époque, relate le chercheur. Deux chaînes spécialisées à la télévision diffusaient des parties de StarCraft presque 24 heures sur 24 ! Le modèle s’est propagé en Europe et en Amérique dans les années 2010. »

Plus populaire que Djokovic

Loin d’avoir une intrigue linéaire et prévisible, les jeux de STR comme StarCraft et Age of Empires offrent une possibilité infinie de scénarios pour divertir le public. « Les joueurs utilisent des tactiques communes, mais la manière dont ils jouent change au fil du temps et peut même différer d’une région à l’autre, remarque Simon Dor, qui est spécialisé dans l’histoire de ce genre de jeux. À un certain moment, un joueur créera une nouvelle stratégie qui surprendra le reste des joueurs, qui vont tenter de l’adopter par la suite.»

D’autres formes de jeux connaissent aussi un vif intérêt, tels que les jeux de tir à la première personne (le joueur voit à l’écran ce que son personnage voit ; c’est le cas d’Overwatch) et les battle royale, où le but est de survivre (Fortnite, PUBG).

Plusieurs éléments ont contribué à propulser le sport électronique, mais c’est surtout la transmission des tournois en direct qui a fait découvrir ce passe-temps à un large auditoire. La plateforme Twitch, lancée en 2011, permet à n’importe qui de publier ses parties en temps réel, mais on y regarde surtout les joueurs professionnels concourir. « Les joueurs ont formé leur propre communauté d’inconditionnels grâce à Twitch, mentionne Simon Dor. Ils y interagissent avec eux. » Ces personnalités intéressent un public parfois plus large que celui des sports traditionnels. Par exemple, le joueur américain Tyler « Ninja » Blevins réussit à attirer 32,3 millions d’abonnés comparativement au joueur de tennis Novak Djokovic, qui est suivi par 20,2 millions de partisans.

Voyant le pouvoir attractif du sport électronique, des commanditaires n’hésitent pas à investir des millions pour s’y associer. Même les sports classiques entrent dans l’arène, comme la National Basketball Association (NBA), qui possède maintenant sa propre ligue électronique avec 17 équipes et qui a obtenu 152 millions de vues sur les réseaux sociaux lors des finales. La NBA pourrait bien avoir misé juste : selon certaines prévisions, le sport électronique est en voie de détrôner le basket, le hockey et même le soccer dans le cœur des amateurs.

Du sport électronique aux Jeux olympiques?

Les joueurs de sport électronique ne seront pas conviés aux Jeux olympiques de Tokyo (2020), mais cela n’empêche pas le Comité international olympique de penser sérieusement à les accueillir dans de futurs jeux. Dans l’attente de la consécration, des stades voués à la discipline sont construits ; c’est le cas au Texas (1 000 spectateurs) et en Colombie-Britannique (250 spectateurs).

Ce reportage fait partie du supplément réalisé en collaboration avec le réseau de l’Université du Québec

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