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Société

Jeux virtuels, violence réelle

25-10-2011

Le 22 juillet 2011, les Norvégiens découvrent avec effroi le far west. Anders Behring Breivik, cow-boy des temps modernes obsédé par la montée de l’islamisme, tue 77 personnes. De sang-froid, selon toute apparence. Son volumineux journal personnel nous apprend qu’il a préparé ses attaques avec minutie, retranché dans une ferme avec son délire, loin des regards indiscrets. On y apprend aussi qu’il occupe ses temps libres à jouer à des jeux vidéo guerriers ou meurtriers. Ce tragique événement allait relancer le débat sur le rôle des jeux vidéo dans la genèse des comportements violents.

Vanessa Lalo, psychologue française du numérique, affirme avec une ingénuité désarmante que, loin de rendre violent, les jeux vidéo seraient au contraire des défouloirs pour canaliser une violence innée1. C’est la bonne vieille théorie freudienne de la catharsis qui voudrait que l’on épuise symboliquement des pulsions de mort latentes dans le jeu. On s’exercerait à tuer virtuellement, mais cela contribuerait à enrichir nos comportements pacifiques. Cherchez l’erreur. Une étude est citée pour défendre cette invraisemblable thèse du pouvoir préventif de l’exercice virtuel de la violence. Elle a été publiée en 2008 dans le Journal of Investigative Psychology and Offender Profiling. Le chercheur texan Christopher Ferguson y affirme que le taux de crimes violents chez les jeunes aurait diminué aux États-Unis entre les années 1996 et 20052, alors que les ventes de jeux vidéo ont augmenté. La belle affaire! Précisons d’ailleurs que, selon les données disponibles, l’étude ne fait pas la différence entre jeux vidéo violents et non-violents. Et si cette prétendue diminution de la violence juvénile était due à un meilleur contrôle policier ou de la communauté, suite à la fusillade du lycée de Colombine, en 1999, à une diminution de la pauvreté dans les populations à risque, à un marché du travail plus accueillant?

Ce débat au sujet de la contribution des jeux vidéo à la violence juvénile ressemble drôlement à celui auquel nous avons assisté dans les années 1980 à propos de l’influence des émissions de télévision violentes. La très vaste majorité des études contemporaines aboutissent à la même conclusion3. Il y a un lien entre l’exposition répétée à la violence virtuelle et l’adoption d’attitudes ou de comportements agressifs. Ce lien n’est évidemment pas le seul en cause, tant s’en faut, mais il pourrait être encore plus significatif dans le cas des jeux vidéo. On constate, en effet, que ces jeux mis sur le marché depuis le début des années 1990 dépassent de beaucoup le degré de violence que l’on retrouvait jadis dans les émissions de télévision. Les utilisateurs ne font pas que regarder passivement l’écran. Plus ils tuent de policiers, de passants, de femmes ou de soldats, plus ils marquent de points. Le choix des armes et des mo­yens de mise à mort est illimité, du couteau au lance-flammes en passant par l’AK-47.

Certains individus seraient plus vulnérables que d’autres à l’influence des jeux virtuels violents, mais personne n’est vraiment immunisé. Ainsi, après une séance, même les individus les moins agressifs réagissent de manière belliqueuse à des choses qui les frustrent. On avancera que, si un tel effet existe, il est bénin. Or, les méta-analyses les plus récentes démontrent qu’ils sont autant, sinon plus, importants que ceux de la fumée secondaire sur le système respiratoire, du plomb sur le quotient intellectuel ou du manque de calcium sur la masse osseuse. Mais le plus inquiétant est peut-être ailleurs. En «consommant» des jeux vidéo violents, nous alimentons une industrie qui nous immunise contre l’aversion naturelle que nous éprouvons devant la violence et anesthésie peu à peu l’empathie que nous ressentons devant les victimes. À tuer et à torturer virtuellement, nous nous déshumanisons réellement.

1. Le Monde (25 juillet 2011), «Norvège: le jeu vidéo ne mène pas à une telle tuerie».
2. Cette affirmation serait fausse selon d’autres chercheurs.
3. Anderson. A. (2003) «Violent Video Games: Myths, Facts, and Unanswered Questions», Psychological Science Agenda, Science Briefs, American Psychological Association.

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